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“破局者”《球球大作战》:爆红两年 模仿它的人为什么都倒下了?

2017-11-09 13:36:58

“破局者”《球球大作战》:爆红两年 模仿它的人为什么都倒下了?

 

杀手锏

用户体验先于一切

为何这样一款休闲游戏能打破魔咒,跳出昙花一现的怪圈?业内不少人士对其分析后认为,除了《球球大作战》独特的玩法,它长久的不收费策略以及谨慎的商业化态度是保持其旺盛生命力的两大法宝。

放眼现如今的手游,不管是MOBA游戏,还是休闲类游戏,嘴上都在喊着关注用户体验,实际上却只想着赚钱。

“打魔兽、王者荣耀花点钱我也就认了,毕竟买装备后,升级会更快点。但我发现消消乐、贪吃蛇这类游戏,它的道具、续玩等统统都要收费,并且在玩儿的时候页面不停提醒你充值缴费,心里莫名反感。”手游重度爱好者“wizyou”表示,很多休闲类游戏,都是图个新鲜才会下载,如果没有特别吸引自己的地方,基本玩一两天就会卸载,所以不会考虑在上边花钱。

“wizyou”说出了大多数玩家的心声,与此同时也反映出,国内手游玩家为休闲游戏付费的习惯还未养成,付费意愿非常薄弱。

实际上,对手游玩家来说,为MOBA游戏购置装备早已形成习惯,即使不是《阴阳师》、《王者荣耀》等现象级爆款游戏,哪怕是一款小众MOBA游戏,游戏玩家也愿意为之付费;但为休闲游戏付费却被多数玩家视为毫无价值。

业内人士分析认为,目前手游的生命周期普遍很短,为了在有限的时间内多圈钱,很多制作团队在开发设计游戏之初并没有将用户体验放在第一位,于是毫无新意、粗制滥造的游戏大批出现在市场上,这种状况削弱了游戏玩家的付费意愿,并加速了游戏的没落和死亡。

而《球球大作战》的制作团队在推出游戏之初,并未料想到它日后的长久爆红,也就没有早早的设想商业化变现的步骤。

巨人网络85后副总裁吴萌是《球球大作战》的制作人,他在接受采访时曾表示,团队和公司达成了共识,首先努力做好体验。实际上,在史玉柱回归巨人网络后,更多强调的也是人数、留存率,而很少考核收入。

在制作团队小心翼翼的探索中,时间慢慢走到了2016年5月,彼时《球球大作战》用户数超1亿,DAU达1500万!

对一款休闲游戏来说,这两个数字足可以称得上是一个里程碑。也直到此时,付费才被提上了日程。

“因为这么大的用户群体,每年的服务器成本都是天文数字,不做商业化很难提供更可靠的服务。比如游戏卡顿就解决不了。”吴萌接受采访时表示。

但即使开始收费,吴萌和他的制作团队也从未想过对用户进行全面“收割”,他们达成了共识:破坏平衡性的事情坚决不干!只卖形象和皮肤。

“甚至现在,游戏界面改个颜色,加个按钮,我们都不会轻易做决定。最难的是改变用户习惯。这么大的体量,做任何事情都没有对错,任何事情都可能有人喜欢有人不喜欢,所以我们始终很克制。”吴萌说。

虽然有声音认为,凭借《球球大作战》庞大的用户基础和活跃度,吴萌和他的团队完全可以增加更多收费项目,赚得盆满钵满。

但吴萌认为,做游戏最重要的还是用户,用户只要在,收入就不会差。如何能让这些人数持续在,仍然是团队最核心的目标。

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发布者:admin

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