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育碧经验分享:如何设计VR密室逃生游戏

2019-10-30 09:42 来源: 映维网 科技快报

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(映维网 2019年10月30日)在日前举行的XRDC大会中,育碧杜塞尔多夫工作室的西里尔·沃龙(Cyril Voiron)介绍了他们的虚拟现实密室逃生游戏类别。科技快报

杜塞尔多夫工作室主要负责所述的体验类别。育碧迄今为止已经发行了两款相关的作品,而且都是基于“刺客信条”宇宙。科技快报

你无法通过任何当前的VR平台购买,它们位于全球各地的线下娱乐中心。所述内容是是由杜塞尔多夫工作室里面的一支小团队开发。科技快报

沃龙表示:“我们就像是一家初创公司中的小型初创公司。我们有21人,我们的团队规模非常小,但非常敏捷。我们希望像一家初创公司那样改变世界。”科技快报

沃龙指出,他们是于2017年构思出这种密室逃生游戏概念。工作室在当年6月组建了一支团队,然后7月开始构建原型(8人)。到了10月,项目获得了批准,而成员增加到10人。科技快报

第一款游戏《Escape the Lost Pyramid》于次年6月发行(当时已有16人),然后团队开始着手开发第二款游戏,并在2019年为我们带来了《Beyond Medusa’s Gate》。这家工作室希望到2020年能够发行第三款游戏,而理想的团队规模为23人。科技快报

1. 敏捷开发科技快报

为了实现敏捷开发,育碧杜塞尔多夫工作室首先确定了方向方针。他们致力于多人体验,不可重玩,而且支持2人或4人。这是因为小型益智游戏的开发成本要更低。科技快报

另一个关键是减少目标平台,将重点放在可应付的选项。科技快报

沃龙在解释为何仅支持Oculus Rift和HTC Vive时指出:“我们决定体验是仅支持房间规模,专门面向线下VR。这对我们而言非常有利,因为这意味着我们可以为每个合作伙伴设置相同的最低规格,不必花太多时间进行优化。”科技快报

VR密室逃生团队采用了敏捷开发流程,并依赖于快速迭代,而重点是尽快开发出可玩的版本,并进行常规的一次性游戏测试。沃龙强调这是他们取得成功的一个关键。科技快报

他补充说:“确保我们从一开始就进行所有这些游戏测试有助于我们了解体验的质量和内容。”科技快报

谁会玩VR密室逃生游戏呢?沃龙指出,非常主流的人群。报告指出,这种线下VR体验在各个年龄段都十分受欢迎,并且通常是新人首次体验线下VR内容的简单方法。科技快报

然而,团队同时在设计体验时需要应对独特的限制。单次游戏时间限制(一次60分钟),而且其心态通常不同于家用游戏机玩家。人们走出家门通常是为了与朋友见面,并且通常是出于社交目的,而这进一步鼓励团队专注于开发多人游戏体验。科技快报

为了鼓励玩家合作,团队制定了一条规则:你无法独自完成游戏。科技快报

沃龙指出:“如果你有玩过密室逃生游戏,有时候有些人会玩得非常快并解决所有问题。我们希望设计出一款人人都可以说‘没有我,你们根本搞不掂’的作品。”科技快报

为了吸引玩家,团队希望设计出宏大和有趣的游戏。他们希望利用VR的核心本质:能够传送至一个新颖的有趣世界。科技快报

沃龙表示:“VR为你提供了一次将人们传送至不同地方的机会。我们希望支持他们去做现实生活所无法实现的事情…与此同时,因为我们的目标人群性质,我们需要提高游戏的亲民度。”科技快报

2. 专注亲民度科技快报

为了尽可能地提高体验的亲民度,沃龙表示团队坚持了下面的核心设计原则。科技快报

首先,“我们是和平爱好者。即便你是在玩‘刺客信条’游戏,你都不会干掉任何人。我们认为这十分重要,尤其是对我们的目标人群而言。”科技快报

第二,“我们为你提供全身角色。”沃龙如是说道。游戏允许玩家通过全身角色仅大型游戏,并提供异域风情的服装和配饰。然后,你可以拾取其他装饰,如头饰和皇冠。沃龙指出,这十分有效,而且受欢迎程度超出了团队预期。科技快报

他表示:“这是一个从未尝试过VR的玩家对VR买账的时刻。他们意识到,‘这就是我,我们可以看到彼此,我们可以互相交流。’”科技快报

最终,团队专注于诸如行走,攀爬,投掷,抓取等自然交互,从而最小化新人的挑战,并提高体验的沉浸感。科技快报

为了方便玩家,他们确实开发了非自然的“传送”移动机制,但沃龙指出工作室依然在争论这个选择。科技快报

“我们是为了合作伙伴才设计这种移动机制”,沃龙如是说道。但团队没有像大多数VR游戏那样选择传统的两键传送机制,而是设计了一种特殊的一键传送系统。“如果你是从未玩过VR游戏,并且只有60分钟来掌握VR的主流人群,你可以在60分钟内学会如何使用一个按键,但两个按键则会令你感到步履维艰。”科技快报

3. 经验教训科技快报

在开发第二款VR密室逃生游戏时,育碧根据第一款游戏的反馈做出了显著的改动。科技快报

“对于《Meduse》,我们将挑战构建成每一阶段的开始都是四名玩家一起,而你们可以决定前进的方向。如果你不想攀爬,你可以不用攀爬。”科技快报

另外,他们学习到将同伴维持在视线之内的重要性。当在大型VR关卡中丢失对其他玩家的感知,玩家很快就会失去兴趣。科技快报

沃龙指出:“当你在VR迷失方向时,你会感到非常失落。这是一种糟糕的体验…但只要你能够看到其他玩家,你就能够继续交谈,而他们可以为你提供帮助。”科技快报

第一款游戏的平均完成时间是44分钟,而沃龙表示内容“太短了…很多人都能够在不到30分钟内完成,这太短了。”科技快报

第二款游戏的平均完成时间是54分钟。对于这一点,育碧的VR合作伙伴感到更为满意。科技快报

有趣的是,团队同时改动了游戏后的拍照机制。对于第一款“刺客信条”密室逃生游戏,玩家在游戏结束后可以进行真人自拍。对于第二款作品,玩家可以拍摄角色一起游戏的图片。事实证明,这更受欢迎。科技快报

但最大的惊喜是:VR密室逃生游戏非常受情侣欢迎。他解释说:“传统的密室逃生游戏通常是四人团队,但VR街机更多是两人团队。我认为我们意识到VR密室逃生对情侣来说是一次奇妙的冒险……所以我总是告诉我们的合作伙伴,在营销过程中需要把目光投向情侣,因为这是你们两人可以真正一起做的事情。”科技快报

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编辑:科技君
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