在中国,波兰游戏公司CDPR只正式推出过一款游戏(《巫师之昆特牌》),但它在的B站官方账号却拥有100万粉丝。 这一切都要归功于《赛博朋克2077》。 2017年初,CDPR在上海成立了中国分公司,他们早早宣布将为《赛博朋克2077》制作中文配音,积极邀请各路游戏媒体参与试玩演示活动,同时还将各种宣传内容深度本地化,同步发布到国内社交平台。这一系列的操作,点燃了中国玩家的热情。 某种程度上,《赛博朋克2077》的确破解了中国市场的“财富密码”。2020年6月,它在Steam上开放预购,当天就冲上了Steam中国区热销游戏排行榜第一位。据内部人士透露,中国区早期预购销量排名世界第一。 它在世界范围内同样倍受瞩目。12月11日,发售后仅一天,《赛博朋克2077》全平台总销量突破800万份,足够收回所有的开发和宣传成本。
然而这只是一场赛博噩梦的开始。 很快,玩家们发现,《赛博朋克2077》中充斥着各种Bug,游戏主线流程很短,内容与此前的宣传有诸多不符。 更糟糕的是,这款游戏在PS4和Xbox One上的画质几乎只能用“不堪入目”来形容,且伴随着严重的Bug和崩溃问题。 短时间内,海量差评涌入社交媒体、评分网站。 12月14日,CDPR发布声明,为主机版游戏糟糕的体验道歉,承诺将通过后续更新,改善游戏。 18日,索尼从PS商店里直接下架了《赛博朋克2077》,并宣布将为所有购买数字版的玩家提供无条件退款。这一做法史无前例。 CDPR在主机游戏史上,写下了辉煌与耻辱交织的一页。 不懂赚钱的“波兰蠢驴” CDProjekt是一家出身草莽的公司。 美苏冷战结束后,波兰的MarcinIwinski爱上了电子游戏。面对逐渐开放的市场,1994年,他和同学决定开始做“引进、发行游戏”的生意。就这样,只有两个员工CDProjekt成立了。 早期,他们的生意举步维艰。波兰的经济水平摆在这里,有能力购买正版游戏的玩家并不多。Iwinski日思夜想,决定加大投入力度,做出“与盗版体验截然不同”的正版游戏。 1998年,《博德之门》问世。这款由Bioware开发的D&D(龙与地下城)游戏以尼采的名言“当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。”开场,开创了角色扮演游戏的新纪元。 《博德之门》拥有CDProjekt需要的一切特质。D&D玩法在欧洲有着广泛的玩家基础。它包含大量的文本,必须经过专业的翻译、本地化,才能获得最佳游戏体验。最后,《博德之门》是一个规模巨大的PC游戏,安装包需要5张CD光盘才能装下,这意味着盗版成本也不会低。 Iwinski当机立断,引进《博德之门》。他们倾尽手头的全部资金,针对这款游戏做了详尽的文本翻译,还制作了本地化配音,全力推广宣传。最终游戏定价30英镑,与市面游戏均价相比并不便宜,但仅相当于盗版价格的两倍。而且他们还在盒内额外附赠一张实体羊皮纸地图,一本详细的规则手册和一张原声CD。 《博德之门》引爆了波兰本土市场,游戏销量一路走高,CDProjekt赚到了足够让公司迈上新台阶的一桶金。尝到成功滋味的Iwinski,不甘心于只做一个引进商。他决定进军游戏制作。 2002年,CDProjekt正式成立了游戏开发工作室CDProjektRED(CDPR),开始制作游戏。你几乎可以将这两个名字划上等号,公司仍然以整体运作。 立足于波兰本土,CDPR希望做一款有群众基础的游戏。他们看中了本土作家AndrzejSapkowski在90年代创作的著名奇幻小说《猎魔人》系列(波兰语Wied?min,也可译作巫师),仅花费9500美元,就买断了小说的游戏改编权。 在制作《巫师》系列游戏的过程中,CDPR发扬了此前引进《博德之门》的成功经验,游戏投入巨大,内容分量充足。玩家可以选择三种不同的战斗风格,体验复杂充实的故事情节。流程中,玩家的不同决策会深远影响情节走向。 2007年,《巫师》游戏问世。游戏获得了媒体和玩家的一致好评,销量也很快突破了百万份。作为一部处女作,这样的成绩可圈可点,也为CDPR后续的游戏开发提供了信心。 趁热打铁,2011年,CDPR推出《巫师2》,再次获得广泛好评。《巫师2》首次采用了自研的RED游戏引擎,使它不再局限于PC,而是还登陆了Xbox360,能够面向更大的全球主机玩家市场。 真正将CDPR带向巅峰的作品,是系列第三部《巫师3:狂猎》。 |
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