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POPIC暗黑CG动画《拉结尔》的孵化之路

2018-10-31 11:18:00 来自: 科技快报网

自8月29日「拉结尔」手游CG曝光以来,虽然游戏还未正式上线,不少玩家都因为这个制作精良,剧情满是悬念的CG作品入了这个游戏的坑,点下了“预约”按钮。甚至有CG动画热爱者自己用游戏模拟器录下了视频,上传在B站留言道:“这游戏公司不做动画太浪费了!” 当然,这支CG的制作团队,也确实是一家名为“POPIC”(广州市爆米花动画科技有限公司)的专业动画制作公司。这次,我们也有幸邀请到他们为我们做了一次专访,一起聊聊CG的制作过程。

https://www.bilibili.com/video/av31579076/

这支全长2分多钟的CG动画,看过之后,确实让人心痒难耐。它举重若轻地揭开了游戏《拉结尔》世界观的神秘面纱,高度还原了欧洲中世纪的厚重质感。我们可以看到,从动效特写、细节质感、场景特效,再到分镜和剧情的设计,都透露着制作团队的良苦用心。以至于在欣赏CG的时候,有那么一点“正在看暴雪爸爸《暗黑破坏神》CG”的错觉。

我们有一支会兴奋的制作团队

在谈到团队的时候,担任本次《拉结尔》CG的动画导演余达全笑了:“最初接到这个CG需求的时候,是过年之前,在那个时候,我们就开始兴奋了。” 余达全导演毕业于广州美术学院,专注于动画制作多年,曾执导过UC、猎豹的系列广告,以及《神仙道2》、《迷城物语》、《最强NBA》等游戏CG。而这次,余达全导演为了给CG创作分镜,过年回家也一直在构思剧情和绘制分镜。用他的话说,就是整个人都“入迷”了,一点也不觉得累。虽说最后画的分镜有不少没有用上,但是导演也丝毫不觉得惋惜。“很正常,总要走一些弯路。”他说。

当然,这个团队在摸索的路上也吃过不少亏。虽说大家都是合作惯了的同事,但是每次接到的需求不一样,在流程和效率上的摸索,也都从未停止。“我们总希望为每一个客户,找到最有效率的团队合作模式。”导演说道。团队成员也都保持着良好的沟通协作氛围,导演坦白自己更像一个中部枢纽的角色:“在跟大家确定基本的方向之后,我更多的是促进各个执行模块的沟通、讨论,碰撞出更多的灵感,产出更加合理细化的解决方案,并专注好各自的模块执行。”

美妙的制作过程——沟通与实现

谈到具体的制作过程,导演也很兴奋。他首先想到的是一个词,“美妙”。对他们而言,追求细节的过程是极具成就感的,而这种成就感和突破感,给到他们一种美妙的感觉。以下是具体的访谈实录。

采访者:可以请导演说说,您在制作这个片子的过程中,最想跟大家分享的是什么?

导演:其实在整个制作过程中,有几个东西是很美妙的。

这次《拉结尔》的CG能够有不错的效果,很重要的一点就是客户方和我们对成片的品质都有着一致的高要求。客户其实在做CG时,很大程度的放弃了经济效益和时间效率,愿意花心思去打磨作品,因此出来的效果不错。所以我也特别感谢游戏方的主美,正是因为他和他们的游戏制作团队对于美术设定的专业,对品质的追求,才有这样一部CG同大家见面。

我们会“引经据典”去考证客户方给到我们的每一个人设,去在这些设定的基础上进行优化。

在探讨客户提供的美术设定时,我们便发现男主角佩戴的手甲构造会造成动画上的不合理,游戏画面的效果和我们制作CG时要考虑的细节动效还是有很大区别的。因此我们参考了中世纪的铠甲特征,做了不少研究,力图让它的结构、关节、小机关等更加合理。

[手甲修改示意]

再比如说角色的手部特写。我们想在写实的基础上,尝试对材质和质感有更加细致的要求,在做教皇的手部特写时,我们仔细地参考了一个老人的手背状态,对手指关节、指甲、老年斑、血管等,都进行了最大程度的还原。

[教皇手部特写]

采访者:嗯。可以说在细节上很用心了。

导演:对。我们在很多其他的细节上也做了考究,比如毛发的走向、衣领的打结方式、衣边的褶皱、布料、肌理、动态的质感等等。我们尽量想让每一个地方都不会产生不合理的感觉。当然,对于细节的考究也是一个不断精进的过程,总能做的更好,我们也会不断的总结优化,争取下一次的制作有更好的效果。

(毛发走向示意)(服装细节示意)

采访者:一个CG片的动作是否自然,是非常重要而且非常难的。但是《拉结尔》CG在这一点上做得还不错。请问导演是如何克服这个难题的?

导演:像动画绑定过程,我们也做了不少细节的处理。

比如说男主角,我们从他三四十岁的年龄设定出发,除了添加了冻疮、血丝等细节外,还做了闭眼时眼角皱纹的牵引特效。

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发布者:科技快报网

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