快要过五十一岁生日的添田武人是一位游戏玩家。他拥有每一代 PlayStation,喜欢和朋友一起玩足球和格斗类的游戏,也喜欢情节曲折的角色扮演(RPG)游戏。与此同时,他还是 PlayStation 在中国的掌舵人。作为索尼互动娱乐 (上海) 有限公司总裁,2015 年添田武人曾带着被玩家们戏称为「四公主」 的 PlayStation 4 来到中国。 ▲ PlayStation 4 | 官网 在中国出生长大、大学在北大学文学的添田武人,去台湾乘出租车被司机误认为是北京人。他知道索尼粉丝喜欢 「为信仰充值」,还会用谐音,希望玩家能 「天天五人」——一天安利五个人玩 PlayStation。粉丝们亲切地称他为 「五仁叔」。对此,10 月 28 日上午在索尼(中国)北京办公室,添田武人对果壳说:「我们做得那么烂,玩家还能够这样支持我们,这是件很不容易的事情。」 PlayStation 添田武人第一次听说索尼要推出游戏机,是在 1993 年。那时,距离索尼正式发行家用游戏机 PlayStation,还有一年多的时间。 作为时任索尼社长大贺典雄的助手,添田武人参与了几场经营会议。会议的气氛非常紧张,和大公司内常见的大家点头、同意、一致通过的情形完全不同。 当时索尼完全没有制作家用游戏机的经验。因为涉及到跨地区、多部门的协作,PlayStation 的大小细节都能引起激烈的辩论甚至争吵。比如说——外壳的颜色。 索尼日本本社希望外壳色调采用日本人喜欢的银白色,而索尼的美国分社坚持强调黑色和紫色受西方人青睐,结果最终初代 PlayStation 的外壳使用了最大众化的淡灰色调。 ▲ PlayStation | 官网 再比如说立体的弧形手柄。PlayStation 的立体手柄和当年常见的平面手柄完全不一样,这是 1994 年添田武人第一次看到 PlayStation 真机时印象最深的地方。「立体的手柄才符合人体工程学。人放松下来的时候,手不是平的,而是稍微蜷着的状态。这体现了它背后的设计理念:不是要让人去靠近机器,应当让机器向人靠拢。」 但分销管理部门认为,手柄的造型设计肯定会让过去习惯任天堂设计风格的消费者非常不习惯。双方直到 PlayStation 量产前还在僵持,大贺典雄不得不亲自出面。用立体手柄试玩了半个小时后,大贺典雄说:「这个东西非常不错,我决定就用它了。同时也请列位记住,这是社长的决断!」 ▲ 差点胜出的平面手柄 | Ei Nerd 添田武人回忆说,当时负责 PlayStation 业务的人员,一半从索尼的电子部门抽调而来,一半从索尼音乐过来。电子部门的人追求技术的不断拓展,通过技术给用户带来新的解决方案,一步一个脚印往前走。而音乐部门的人是做娱乐内容的。内容产业的不确定性、艺术本身蕴藏的爆发的可能性,都使得音乐部门的人更倾向于使用灵活的非线性工作方式。「两种不同基因的团队,带来了很多的不确定性。但是在不确定的同时,又让你觉得特别兴奋。」 1994 年 12 月 3 日,PlayStation 在日本上市,半年就卖出去了两百多万台。 ▲ 当年的宣传海报 | 创意总监: 小霜和也。有趣的是,Xbox 360 在日本推广的时候,为微软制作广告的也是他。 PlayStation 2 & 3 六年后,后续机种 PlayStation 2 上市。至今为止,PlayStation 2 仍是销量最高的家用游戏机,在长达 12 年的销售期内一共卖出了 1 亿 5768 万部。 当年,除了游戏机,影音数据的存储媒介也在更新换代:DVD 开始取代 VCD 的市场地位。PlayStation 2 能放 DVD。在一段时间内,PlayStation 2 都是市面上最便宜的 DVD 播放器。这进一步扩大了玩游戏人群的年龄层:看 DVD 的人群,年龄跨度要比玩游戏的人群大得多。 更重要的是,看 DVD 的时候,人不是窝在沙发上,就是窝在床上。游戏机名正言顺地进入客厅与卧室,更深一步介入个人的生活。游戏《战神》的制作人大卫 · 贾菲(David Jaffe)认为,PlayStation 最伟大的地方就是,让游戏成为社会主流。从他 1993 年入行以来,索尼一直在强调,游戏是和电影同样重要的媒介。 ▲ 截至 2018 年 9 月主机销量 | statista 添田武人认为,这是主机游戏不同于电脑游戏之处,也是主机游戏不容易上瘾的原因。主机游戏是最容易控制的一个平台。「一个家庭最透明、最开放的空间是客厅。而主机游戏往往就是在客厅里玩的。在客厅大电视上玩游戏的时候,父母看不到吗?」 PlayStation 2 曾短暂地在国内发行过,由于种种原因,没溅起什么水花,一年只卖了一千多台。DVD 可不一样。盗版 DVD 光碟,或者说 「九区」 DVD 的出现,极大丰富了国内民间观影文化的同时,令各大发行方头疼不已。 2001 年调职到索尼影像娱乐美国总公司的添田武人曾负责《蜘蛛侠》(2002 年)等电影的发行工作。他看过好几部盗版电影:画面摇摆不定不说,偶尔还冒出两个人头晃来晃去。 当时,他并不担心:高质量的东西总会胜出。只要把自己负责的业务附加值尽量做到更大,消费者总会买账的。
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