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各式各样,虚拟偶像

2018-11-26 09:35:48 来自: 爱范儿

众人热忱的目光再次投向了虚拟偶像。

从打造虚拟主播、VTuber(虚拟油管主)、VUP(虚拟 UP 主),到游戏和动漫角色偶像化,从用技术实现实时互动到量产虚拟形象,今年赛道玩家所公布的诸多企划中,虚拟偶像的定义被进一步丰富。在大众层面的认识中,虚拟偶像本身也终于开始摆脱 「仅指代虚拟歌姬」 的刻板印象。

一度,来自日本的虚拟歌姬初音未来,曾是国内虚拟偶像运营者一致的对标对象。

这种对标从某种意义上是盲目和具有理想主义的。我们能理解第一批实验者的心理,毕竟虚拟偶像讲述了一个动人的 IP 故事:永不受负面消息影响的完美形象并拥有永恒的生命周期,更美妙的是,这个高度人格化的 IP 能够融合小说、漫画、动画、游戏等品类,成为优质内容的载体并实现粉丝经济。

现实案例让人振奋——初音未来展示了毫不逊色于真人偶像的影响力和商业价值。哪怕这个成功样本也仅是个例,但也足以让玩家疯狂涌入这个领域,并采用了依葫芦画瓢的单一方法论试图复制成功。

但随着出身正统的 「V 家后辈」 中文虚拟歌姬洛天依和其它同类型虚拟偶像在中国的艰难成长,版权环境的恶劣、UGC 产出规模的差异让众人意识到,复刻初音未来的模式在中国并不现实。

在实际操作中,这个想象中原本模式极轻的虚拟偶像生意,意外的得到了 「投入和产出严重不成正比」 的结果,巨大的前期投入让涉足其中的公司纷纷搁置项目——国内至今已有超过 30 个虚拟偶像和组合,但运营情况难言成功。

从今年开始,技术的改进和巨头的进入给这个一直不温不火的行业带来了变革的机会。在重新找准定位和方向的过程中,从业者开始明白内容的重要性,特别是在持续输出内容过程中保证人设更新、以及与用户建立深层次情感连接的意义。

当狂热退去,无论新老玩家都有了新的方向,并尝试让虚拟偶像的靴子最终落下地来。

从平台长出的虚拟主播

在虚拟偶像领域,新的讯息正在从整个产业链传来。

相比此前仅动漫 CP,艺人经纪公司在尝试推出虚拟偶像,从 2017 年开始,平台、游戏厂牌等围绕虚拟偶像内容的整条产业链都行动了起来。巨人网络在 10 月正式对外宣布进军虚拟偶像领域,将推出首位虚拟主播 Menhera Chan,并表示将每年投入亿元,从内容制作、游戏研发、商业演出、衍生品开发等方面打造虚拟偶像。

作为 Z 世代聚集的社区,B 站对虚拟偶像进行了格外的关注和布局。在增持虚拟偶像 「洛天依」 母公司的消息对外公布后,B 站董事长兼 CEO 陈睿曾表示:「我们期待此次运作能推动虚拟偶像文化与 B 站社区内容生态共同繁荣。随着技术的发展,虚拟偶像文化将迎来爆发期,为用户提供全新的娱乐体验。」

此外,B 站正在凭借建立海外子公司形式有意识布局虚拟主播领域,10 月 30 日,B 站宣布与 GREE 公司共同成立新公司,主营游戏研发发行和 Vtuber 业务,而自该平台生长出的 Vup 内容生态也在逐渐繁荣。

最初的内容来源依旧是日本。2016 年 10 月,自称世界上第一个 VTuber 的绊爱在 YouTube 开通了第一个个人频道,并开始更新以玩游戏、情景模仿、才艺挑战为主要内容的视频。

脱离了以初音未来为代表的虚拟歌姬模式,绊爱示范了一种借助虚拟形象运营的思路:通过实时渲染、动态捕捉、人脸识别和人物建模等技术,演员表演动作加上声优同步配音,一个可爱的虚拟形象并能够如现实主播一样出现在屏幕上与粉丝互动,并呈现出类真人的生动感。

一改过去虚拟歌姬以音乐为主体的单向传播,这种互动感和极强的 「人格魅力」 所带来的体验提升,迅速为绊爱聚集起人气。2018 年 7 月 ,绊爱在 YouTube 的粉丝数突破 200 万。

甚至在 B 站上有关绊爱的搬运内容也有不俗的点击量,目前,B 站的 Vtuber 相关稿件数量达到了 1 万多个,播放量最高超过 200 万。B 站方面告诉《三声》(微信公众号 ID:tosansheng),目前平台虚拟主播的核心粉丝群体是较年轻、有较多空闲时间、能够快速接受理解新兴事物的年轻群体,「他们会进行一定的内容消费」。

绊爱的受推崇也点燃了跟进者的热情。有媒体统计,目前全球有约 5000 名 VTuber 在线上活跃,其中仅从今年上半年 2 月至 5 月,VTuber 频道数量便从 500 个激增至 3000 个,订阅用户数量也在今年 7 月份增长到 1394 万。

B 站上的虚拟主播内容同样也在增加,「Vup 的人数和投稿量有很好的上升趋势」,由虚研社推出的 「虚拟次元计划」 旗下的小希和小桃是平台上 VUP 的典型代表。在推出一年多时间后,「虚拟次元计划」目前在 B 站拥有 28.9 万粉丝。

2017 年年初,看到绊爱的那一刻,对虚研社来说,就像是 「发令枪突然响起」,「我们也应该马上做起来」。 虚研社是微笑科技设立的虚拟偶像品牌,后者是一家以二次元内容创作为核心的公司,产品涉及二次元游戏、偶像、漫画、歌曲等多个 ACG 相关领域,公司研发的《神位纷争》等多款二次元游戏正在公开测试。担任虚研社 Vup 企划制作人的林雨笛说,「形式是次要的,最重要的是我们希望能够更生动、更鲜活的呈现角色」。

▲ 「虚拟次元计划」 的 小桃(左)和小希(右)

初接触到绊爱时,虚研社的成员们马上意识到这正是他们期望中展示虚拟角色更理想的方式。一方面,随着行业的发展,与动补、实时渲染等技术相关的设备价格不断降低,「从过去的 7 位数降到 6 位数的水平」,提高效率的同时从技术层面降低了内容的产出成本。

另一方面,相比过去动画、音乐等投入较大、生产周期较长的内容品类,虚拟主播所呈现的日常 「轻」 内容能够以更高的频率与观众见面。例如,在绊爱在去年 3 月订阅量达到 20 万后,将内容更新频率从周更调整至日更。而当一个形象能够高频率得到露出,才有可能不断丰富人设和提高用户粘度。

去年 8 月,虚研社推出了偶像企划 「虚拟次元计划」 的第一个虚拟主播,同时这也是 B 站平台上第一个 Vup。在虚研社开始推进 Vup 企划后,担任制作人的林雨笛和团队设计了近百个形象方案,综合考虑各方面的因素后,团队推出了设定为 AI 的虚拟主播小希。期间,团队更多的时间是在判断以怎样的内容呈现虚拟主播。

从一个虚拟形象成长为虚拟偶像,需要运营团队在不断的内容更新中赋予形象 「人格化」 属性,并且这种属性是积极向上的,毕竟在 「偶像」 最广泛的定义是有魅力具有吸引力的人。与之相对应,虚拟偶像所承载内容的也要求也要有「吸引力」。

「虚拟次元计划」 的常规栏目分为《AI 哟喂》和《沙雕观察》,前者的出发点是以有趣的

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发布者:飞亚

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