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邢山虎再创业:一个UGC平台+引擎靠什么融资一亿?

2019-05-28 09:52:00 来自: 互联网游戏葡萄

文/梁子

这两天邢山虎的第五次创业,算得上游戏圈颇受关注的一个新闻了。

简单来说,乐动卓越CEO邢山虎在两年半以前萌生了一个做游戏开发工具+平台的想法。于是,他联合姚光石(乐动卓越投资人)、董钰鹏(前乐动卓越产品运营副总裁)、首席制作官CTO杨盼、制作人赵耀共同创立了这个游戏生态公司“代码乾坤”。并且把这个萌芽的想法命名为《重启世界》。

在他们的定位中,《重启世界》是一个把游戏和动画的开发成本降到极致的UGC平台。用邢山虎的话来说,就是“不论会不会写代码,一个人两天就可以做出一个游戏或者动画”的平台。

就在前天,他们对外公布了获愉悦资本领投,北极光创投、真格基金跟投的1亿元人民币A轮融资的消息,本轮估值约5亿人民币。

这件事情有几个比较有意思的点:

第一,这个资本普遍不看游戏的环境下,他们为何拿到1亿投资?这个话题在一些投资人群里讨论的颇为激烈。

第二,尽管邢山虎和他的乐动卓越在2016年《我叫MT 3》风波之后,低调了2年,但他们在去年拿出了《我叫MT 4》这样商业成功的产品,并且现在已经开启了《我叫MT 5》的开发工作。好好做商业产品已经足够让他们站稳脚跟,为什么要去做一个游戏编辑器+平台?

第三,为什么还要自己研发物理引擎?

第四,这东西怎么赚钱?

关于第一点,投资人为何看好《重启世界》?代码乾坤给葡萄君的解释是:

《重启世界》是游戏行业里是最尖端的项目,它的先进性表现在两个方面:1.第一个用UGC思想建立游戏的创作平台。2.国内第一个实现物理交互引擎技术。

可我想或许更容易理解的原因是《重启世界》的同类产品——沙盒游戏平台Roblox,在海外已经取得了9000万MAU和累计4.86亿美元收入的成绩。加上UGC游戏平台在国内尚属空缺,给了投资人信心。

但是为何一定要做物理引擎?谁会使用这个引擎工具?这样的平台如何赚钱?对于这个创业项目来说仍然存在诸多疑问。带着这些问题,葡萄君采访了代码乾坤创始人之一的董钰鹏。

葡萄君:代码乾坤现在团队有多少人?

董钰鹏:有150人。北京有100人,天津有一个大概30人的团队,美国刚开始,西雅图现在不到10个人。

葡萄君:为什么美国还有团队?

董钰鹏:我们做的是一个创作平台。我们最后决定选择技术方向的时候,我们要用力做技术。但是在国内做物理引擎的人太少了,找了半年就找到一两个。所以,我们专门成立了一个分公司,主要是想解决物理引擎这种尖端的技术人才。

葡萄君:我好奇的是两年半之前,你们是怎么想到要做这样一个项目?

董钰鹏:我觉得源于痛苦。那个时候我已经是乐动卓越的产品副总裁了。但是其实我要立一个游戏项目也是很难的,因为你首先要考虑资金的问题,现在的项目开发动辄几千万打不住。《我叫MT 4》的研发成本9000万,《我叫MT 5》现在的预算已经是1亿3000万了,单个角色的美术成本就是8万。

然后就是团队的问题,一个商业项目涉及到的团队比较复杂,团队的人里面各有各的想法,对你游戏创意的看法,美术觉得应该那样,程序觉得那样,老板觉得那样,投资人觉得那样,大家的想法都不太一样,做一个游戏太难了。

基于这个状况我们最早的想法就是做一个游戏设计工具,让有梦想的人,或者有这种欲望的人,一个人能够做游戏。这个最早的模式,从痛苦中诞生出来的。

葡萄君:你有这个想法第一个找的人是谁?

董钰鹏:老邢啊。

葡萄君:他当时就支持吗?

董钰鹏:对。老邢也不想再做商业项目了,很多爆款的东西起来的很快,衰落的也很快,尤其是手机游戏。第一个是我们想做一个平台,这个想法由来已久。第二个是我们想做对别人有帮助的事情,有意义的事情,我们自己会更快乐。

有了这个想法之后我们内部会不断沟通,他后来把乐动卓越的CEO交给果实了,然后把大部分的精力投在我们这个项目上。

葡萄君:为什么是五个人的创始团队?

董钰鹏:我们这个团队老邢(邢山虎)是对这个方向最坚定、最有梦想的一个人。他是法人和CEO,负责融资的是我们的二老板姚光石,他也卓越的投资人。再一个是赵耀,研发负责人。杨盼,我们技术的负责人,然后再加上我。我们一起,其实这是我们共同的梦想。

葡萄君:做这个事情既要做引擎,还要做平台,不仅需要很大的资金量,而且还是个很慢的事情。你们怎么看待这个机会的?

董钰鹏:我给你们说一下我们的判断,这个项目为什么能够进行到今天,是我们能够看到整个互联网的趋势。最早互联网的出现就是联系人和人,像QQ,他C2C,把一个人和一个人联系在一起的模式。

慢慢的它的载体变了,变成了移动互联网。我们也发现它的组织形式也变了,变成了用户创造内容,吃瓜群众消费内容。微博、微信朋友圈、抖音、今日头条(头条号)的出现。我们发现除了游戏之外,互联网领域的形式已经不是C2C,是B2C或者是UGC。意见领袖是创作内容,吃瓜群众跟着吆喝,这是一种新的组织形式。

互联网的整个变化方向就是这样的,从C2C模式到UGC模式,到内容的创作者越来越重要。中间也诞生了像papi酱、阿冷这些红人。

这种趋势会不会延伸到游戏上呢?既然它在其他的互联网领域都是成立的,我们就来判断它会不会向游戏延伸。再加上刚才我说的一个人想创造游戏的痛苦。其实就是我们坚持的最根本的。

葡萄君:事实上,游戏圈也有很多独立开发者,甚至是个人开发者。

董钰鹏:我也经常看到谁花了多长时间自己做了一款游戏,特别的励志,也特别的钦佩。

比如,你们前段时间发过的氪老师,他写过一个系列叫《游戏行业的一百种死法》,但是他写到60多篇的时候突然说“我不写别人的死法了,我写自己的死法。”于是,他一个人用了16个月做了自己第一款游戏《机擂》。另一个开发者方为智,用24个月做了一款《I and me》。还有那个拿奖无数的《画中世界》,它的作者贾森·罗伯茨用了五年才完成。

我们都觉得这些经历特别的励志,但是励志背后就是一个血泪辛酸史。很多人抱着梦想进入这个行业的时候,却发现最开始做的都是最基础的东西,到你有能力掌握一款游戏的时候,从策划到制作人,时间是七年到十年。很多人在七年和十年里面都被资本的压力慢慢的洗脑、压迫成去追求游戏的回报率,后来也很难做一个像当初自己梦想的那样快乐的游戏,感动人的游戏,很难很难。

而我们要做的就是大大地降低游戏开发的门槛。在《重启世界》创作游戏需要多久?1个人,看6个小时的教学视频,两天就可以创作一款游戏。

葡萄君:你觉得游戏开发的门槛是什么?你们怎么做到降低?

董钰鹏:我们认为游戏设计有三个大块,第一个大块就是美术,第二个大块就是程序,第三大块是策划,这是三个主要大的模块。每个模块都很复杂,美术里面有一开始的设计,原画、建模、贴图、法线、渲染、烘焙等等一系列的工作。所以第一个美术我们用众创的概念降低门槛。


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发布者:科技君

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