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未成年人游戏问题受关注,大厂网易多年积累已有较完善体系

2018-11-15 11:08:30 来自: 网络

纵观中国网游近20年的发展,未成年游戏问题一直是社会关注的重点话题。而随着行业的成熟与时代的进步,外界对于游戏公司的关注点,也逐渐转向于如何利用自身的数据与技术,去针对未成年玩家建立保护体系。除了家长对孩子的直接影响外,游戏公司在防沉迷行动中扮演着怎样的角色,逐渐成为各界感兴趣的话题。

近日,我们和头部厂商之一的网易聊了聊这个课题。网易在这方面其实早就有针对性的部署,目前也已拥有较为完备的举措,比如设置了专门的团队小组,比如通过技术平台协助家长进行青少年管理,且一直通过技术上的迭代进行功能的优化升级,也比如从游戏本身入手,积极打造更为适合青少年的内容。

从时间管理、消费管理再到用户沟通反馈,网易在未成年人游戏问题上构建起了覆盖各个核心环节的保护闭环。事实上,如果我们把思绪穿越回更久远的年代,或许可以更清楚地梳理网易长期以来的努力。

十三年:当年首个防沉迷系统的监督对象,如今已经长大成人

其实早在十三年前,游戏产业迎来第一次爆发期时,关于未成年人健康游戏的议题就曾被摆上桌面。

2005年,防沉迷系统首次在国内推行测试——不久以后,它开始在当时市场上最活跃的十一款网络游戏中试运行。网易游戏就是当时最早做出行动的厂商之一,而其旗下产品《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版,是正是最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏,至今网易的全线端游产品仍严格执行着防沉迷机制。

在这个系统中,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。根据不同的游戏时长,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。这一举措,大大改变了未成年人对游戏的使用习惯。

十三年,几乎是整整一代人的时间,这意味着如果一位刚刚进入初中的中国玩家在2005年第一次接触防沉迷系统,那么今天,26岁的TA或许已经开始为刚刚出生不久的儿女如何“健康游戏”开始操心了。

两种声音:在对待游戏的观点中,理性逐渐占据上风

事实上,关于未成年人游戏问题的讨论并非始自这两代人。对于“青少年与网络游戏”这件事,国内始终有两种声音普遍存在:或者“一刀切”,彻底切断未成年人与互联网的联系;或者利用更细化的手段,通过差异化管理和防范制度的完善,塑造更加健康、有利青少年成长的网络环境。

前者的核心是通过“去互联网化”,一劳永逸切断问题群体与社会问题的所有联系。“一刀切”塑造了一个看起来无比美好的、田园牧歌式的“offline新世界”。但在数字时代,这一主张的可行性值得商榷。毕竟,作为年轻一代的“原生环境”,互联网带来的数娱生活已经作为与生俱来的一部分,难以生硬剥离。

这让第二种声音在近年来声势看涨。这一观点认为,游戏并非天生就是洪水猛兽,一些寓教于乐的游戏甚至可以帮助孩子开发智力——但问题的关键在于防沉迷,因此关于未成年人游戏的保护工作是非常重要的。

家长们的不解:青少年沉迷网游,或许也是亲子关系存在四大问题

今年9月,人民日报发表文章《三问网络游戏防沉迷:怎么玩才算健康》,指出青少年沉迷网游,其实是因为亲子关系存有四大问题,分别是:父母不了解孩子在网上做什么;父母于线上线下都没有和自己的孩子建立好关系;父母放任孩子玩游戏,在问题出现前不管不问;以及父母自身也沉迷游戏或其他事物。

诚如上文所提,在未成年游戏问题上,除了游戏厂商,家长和孩子是重要的两个主体,孩子在游戏上的问题也反映出了家长的影响。参考人民日报指出的四点问题,相比于“一刀切”,家长或许可以多考虑一下自己孩子在网上的兴趣偏好,以及他所喜爱的游戏有哪些吸引他的点。并以身作则,在对待游戏,网络,或是自己喜爱的事物上加以克制,在日常生活中给予孩子正面积极引导。

至于如何与孩子建立好关系、怎样及时发现孩子的玩游戏问题,国内的一线游戏公司已通过自己的游戏与技术,搭建起了完善的家长监护服务系统。家长完全可以再次基础上,采用孩子们可以接受的方式来与他们进行交流,在线上线下都建立起比较亲密的联系。在了解他们于网络的游戏举动同时,也能及时得知孩子们的游戏时长,从而在游戏公司的帮助下,找出良性解决方案。真正实现主流声音所建议的“宜疏不宜堵”。

网易的措施:家长们的搭档,一线大厂的行动

特别在最近几年,电子游戏的一个主要衍生形式电子竞技逐渐被主流社会认可——开始成为人们生活中难以分割的一部分。

IG 俱乐部夺得 S8 冠军后,中央电视台的新闻中描述中国电子竞技受众群体已经达到 2亿。巨大人口基数背后,电子游戏正在展示它作为文化产品难以忽视的一面——人口基数为它带来了群体效应,两亿用户的一举一动都可能对社会造成巨大影响,这也意味着相关的游戏企业需要主动承担起更多的社会责任。而头部企业的担当,无疑总是比站在他身后的竞争者们要更大更多。

而对网易等游戏大厂来说——这个课题自始至终贯穿于企业内部,并逐步打造起了一个覆盖游戏时长管理与限制、消费提醒及限额、甚至封停账号等关键流程的闭环,且仍在不断迭代这一课题新的解决方案。

2005年第一批上线防沉迷系统只是开端。2010年,网易开通了“家长监护工程”,经由网易确认监护人的身份和游戏信息后,可为家长提供包括限制每天或每周玩游戏的时间长度,限制玩游戏的时间段,统计游戏在线时间情况,或封停游戏账号直到子女成年等服务。

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发布者:科技快报网

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